【原神】攻撃と会心の理想比率
— Genshin — 1 min read
攻撃と会心の比率を数学的に表したネタ記事
要約
手軽に知りたい人は,ツールを作ったのでそちらを使う.
https://genshin.luis.fun/ja/atk-crit/
段階別
- 聖遺物:★4以下
会心は捨てて,攻撃力を上げる - 聖遺物:★5厳選(初期~中盤)
攻撃力125%,会心率:会心ダメ=1:2 - 聖遺物:★5厳選(終盤)
攻撃力125%,会心率100%,会心ダメ200%
以降,攻撃力:会心ダメ=3:4
詳細なグラフ
青線は,横軸が会心率
赤線は,横軸が会心ダメージ
Tips
あくまで理想比率なので,これらからずれても問題はない.
また,理想比に近づけるよりも,単純に数値が高いやつの方が強いこともある.
題
攻撃力と会心について,ダメージ期待値が最大になる比率を求める.
考慮すべき事項
会心率:会心ダメ=1:2 が最大値を取る.
★5聖遺物のサブオプションの効果量
低 | 中 | 高 | 最高 | |
---|---|---|---|---|
攻撃力% | 4.1 | 4.7 | 5.3 | 5.8 |
会心率 | 2.7 | 3.1 | 3.5 | 3.9 |
会心ダメ | 5.4 | 6.2 | 7.0 | 7.8 |
ただし,攻撃力% / 会心率=1.5 とする.
計算
攻撃力%をx,会心率をy,会心ダメージをy′,期待倍率をzとする.
また,攻撃・会心の装備スコアをa'とする.
攻撃力% xについて
これはキャラクターのステータスを見たときに,攻撃力の(緑字÷白字)をした値である.
そのため,聖遺物などで上昇する攻撃力%はこれにそのまま加算できる.
会心率 yについて
会心率:会心ダメ=1:2 が成り立つのは,
0.25 ≤ y ≤ 1 の範囲である.
このとき,y' = 2y となる.
期待倍率zは
装備スコアa'は
また,a = 4.7a' として,先程の式へ代入しxを消す.
dz/dy = 0 のとき
場合分け
横軸をa,縦軸をyとしたときのグラフ
0 < a ≤ 2.674… の場合
したがって,y = 0.25 のときzは最大になる.
2.674… < a < 3.125 の場合
したがって,y = 0.25 または,y = y2 のときzは最大になる.
をグラフにすると
これより,2.674… < a < 2.75 のとき,y = 0.25 でzは最大になる.
また,2.75 ≤ a < 3.125 のとき,y = y2 でzは最大になる.
3.125 ≤ a ≤ 4.25 の場合
したがって,y = y2 のときzは最大になる.
4.25 < a の場合
したがって,y = 1 のときzは最大になる.
まとめる
y = 0.25,1 のときは別に考慮することがあるため,別項にて計算する.
以上のことから,2.75 ≤ a ≤ 4.25 のとき,y = y2 でzは最大になる.
装備スコアの式へ y = y2 を代入すると
これをグラフにする.
分かりやすくするため,横軸を会心率y,縦軸を攻撃力xとする.
雑にまとめると
会心率が50%~100%のときは
攻撃力を~125%,会心率:会心ダメ=1:2にすれば,期待値が最も高くなる.
会心率25%未満のとき
攻撃力(%)をx,会心率をy,会心ダメージをy′=0.5,期待倍率をzとする.
前項を参考に,yとaの範囲は
期待倍率z,装備スコアa'は
a = 4.7a' として,先程の式へ代入しxを消す.
dz/dy = 0 のとき
横軸をa,縦軸をyとしたときのグラフ
0 < a ≤ 2.525 の場合
したがって,y = 0.05 のときzは最大になる.
2.525 < a < 2.75 の場合
したがって,y = y1 のときzは最大になる.
これらより
これをグラフにする.
分かりやすくするため,横軸を会心率y,縦軸を攻撃力xとする.
雑にまとめると
装備スコアが低いうちは,会心系に一切振らず
攻撃力を200%近くまで上げたほうが,期待値が最も高い.
a の範囲修正
前項のaの転換点は a = 2.75 であった.
この時のyは y = 0.25 だったが,
本項の a = 2.75 で最大になるzは y = 0.125 となった.
このことから,再度aの転換点について検証する.
前項のzをz′として,
をグラフにする.
これより,2.525 < a < 2.776… のとき,y = y1 でzは最大になる.
また,2.776… ≤ a ≤ 4.25 のとき,y = y2 でz′は最大になる.
会心率100%のとき
攻撃力(%)をx,会心率をy = 1,会心ダメージをy′,期待倍率をzとする.
前項を参考に,y'とaの範囲は
期待倍率z,装備スコアa'は
a = 4.7a' として,先程の式へ代入しxを消す.
dz/dy' = 0 のとき
これは,4.25 < a のとき,常に 2 < y′ を満たす.
したがって,y′ = y′1 のときzは最大になる.
これらより
これをグラフにする.
分かりやすくするため,横軸を会心ダメージy′,縦軸を攻撃力xとする.
雑にまとめると
攻撃力125%,会心ダメージ200%
以降は,攻撃力:会心ダメ=3:4であげる.
参考リンク
— Genshin —